
Red Barnet: Spil og leg kan være nøglen til at engagere mænd i nødhjælp

Der er langt mellem mændene blandt frivillige indsamlere og bidragsydere i de danske indsamlingsorganisationer. Mænd udgør normalvis kun 15 til 20 procent af de personer, der responderer på Red Barnets kampagner med målet om at styrke kendskabet og øge antallet af bidragsydere. Og ifølge Mette Grovermann, der er sekretariatschef i indsamlingsorganisationernes brancheorganisation, ISOBRO, gælder tendensen på tværs af branchen.
– Det er en velkendt udfordring blandt nødhjælps- og humanitære organisationer, at det er svært at aktivere mænd. Potentialet er enormt, for hvis organisationerne kunne lykkes med at få mændene med i samme grad som kvinderne, er der mange midler at hente, mener Mette Grovermann.
Over dobbelt så mange mænd
Red Barnet gennemførte vinteren over en onlinekampagne, der skulle inddrage flere danskere i deres arbejde. Som noget nyt, forsøgte Red Barnet at lege alvoren ind hovedet på brugerne med en quiz, der testede deres viden om organisationens arbejde. Metoden kendes som gamification, og den viste sig at være gennemslagskraftig.
– Vi leder altid efter nye måder at skabe interaktion med flere danskere, og gamification er enormt interessant. Inden kampagnen opsatte vi målet, at 2000 danskere skulle gennemføre quizzen og indsætte deres kontaktoplysninger, som led i en konkurrence. Vi nåede næsten 3000 på meget kort tid, hvilket er markant flere, end vi normalt oplever, siger Anders E. Rasmussen, der er Digital Marketing Manager hos Red Barnet. Han uddyber om en overraskende og særdeles interessant effekt:
– De mange ekstra respondenter på denne kampagne kan meget vel være mænd. Andelen af mænd er nemlig øget til hele 35 procent, og den helt store forskel fra tidligere er, at vi har anvendt gamification-quizzen. Noget tyder på, at mændene altså skal leges ind i det godgørende arbejde, og det er enormt interessant, hvis vi har fundet nøglen til at aktivere denne målgruppe, siger Anders E. Rasmussen.
Han bliver bakket op af Mette Grovermann:
– Det er super spændende, hvis gamification kan få mere gang i mændene. Især fordi vi ved, at deres givermønster adskiller sig fra kvinders ved at være mere længerevarende og fokuseret på én eller to sager, fortæller hun.
Spil og leg er alvor
Red Barnet har udarbejdet kampagnens quiz i samarbejde med virksomheden Scratcher, der har stor erfaring i at udvikle forskellige spilkampagner. Selv om virksomheden er bygget om spil og leg, ser partner i Scratcher Casper Christiansen gamification som et seriøst markedsføringsredskab, der leverer målbare resultater.
– Gamification er for alvor ved at blive accepteret og anerkendt på lige fod med mere traditionelle markedsføringsværktøjer. Og det skyldes jo, at det virker. Mange store virksomheder – og nu også nødhjælps-organisationer – kan måle effekten af gamification, siger Casper Christiansen, der er partner i Scratcher.
Nøgleord
Kontakter
Casper Christiansen
Partner, Scratcher
(+45) 31 50 45 15
casper@scratcher.io
Anders Elling Rasmussen
Direct Marketing Manager, Red Barnet
(+45) 46 47 33 37
anra@redbarnet.dk
Billeder



Links
Information om Scratcher
Scratcher er en dansk tech-virksomhed, der har udviklet en gamification-platform. Platformen er et af markedets bedste værktøjer til leadgenerering, involvering og databerigelse med dokumenterede høje performance- og konverteringsrater. www.scratcher.dk
Følg pressemeddelelser fra Scratcher
Skriv dig op her, og modtag pressemeddelelser på e-mail. Indtast din e-mail, klik på abonner, og følg instruktionerne i den udsendte e-mail.
Flere pressemeddelelser fra Scratcher
Iværksættertrio når rekordvækst med digitale marketingspil24.10.2018 05:55:00 CEST | Pressemeddelelse
Med en ny og styrket ejerkreds er det lykkes iværksætterne bag Scratcher at skabe vækst og forretning på virksomhedens koncept. Omsætningen er eksploderet, og Scratcher er nu aktiv på flere europæiske markeder.
Digitale spil hitter: Softwarevirksomhed rider på voksende marketingtrend14.5.2018 06:00:00 CEST | Pressemeddelelse
Digitale spil som aktiveringsværktøj er på grund af høje konverteringsrater gået fra at være gøgl til en prioriteret marketingsaktivitet. Softwareudvikler stiller gamification-platform til rådighed for marketingfolk og bureauer.
Sådan får din webshop en bid af julesalget – lad kunderne skrabe på nettet25.10.2017 08:12:16 CEST | Pressemeddelelse
I december købes der julegaver for 11,5 milliarder kroner. Konkurrencen om kundernes gunst er intens, men især webshops kan øge salget ved at lade kunderne lege med digitale julekalendere på nettet.
Digital kampagne gav eksplosion i antal nyhedsbrevmodtagere30.9.2017 05:55:00 CEST | Pressemeddelelse
Modeportalen Trendday brugte et år på at få oparbejdet en database med 36.000 nyhedsbrevmodtagere. En digital skrabespilskampagne fra Scratcher gav på 14 dage 22.270 ekstra. De to unge ejere er målløse.
Digitalt skrabespil gav ostebutik 1721 nye abonnenter på nyhedsbrev5.8.2017 06:00:00 CEST | Pressemeddelelse
Britt Hendriksen, der har detailforretningen Frøken Ost, fik med en investering på kun 5000 kroner ikke færre end 1721 nye abonnenter på sit nyhedsbrev på en uge. Et Scratcher-skrabespil gjorde forskellen.