Unge investerer i risikable finansielle produkter - og det begynder med computerspil
For børn og unge – og især drenge og unge mænd – er finansielle investeringer blevet en del af hverdagen. Igennem computerspil og på sociale medier bliver unge eksponeret for gamblingmekanismer, højrisikable investeringer og svindel, viser ny forskning. Det er en side af de unges online liv, som er underbelyst og fuldstændig ureguleret.
Den 22. november har medieforskere fra Københavns Universitet derfor inviteret skatteministeren og en række myndigheder, organisationer og fagprofessionelle til en konference for at diskutere problemet og finde mulige løsninger. Her vil forskerne også præsentere den nyeste viden på området.
Det er hverken bankerne, skolen eller de traditionelle medier, der klæder børn og unge på til at begå sig i en kapitalistisk økonomi. Meget af de unges viden om penge, gambling og investeringer stammer fra computerspil, tvivlsomme finansielle influencere på sociale medier og vennerne. Det er en af konklusionerne i nyt et forskningsprojekt om finansiel ungdomskultur fra Københavns Universitet.
Forskerne bag har gennemført en landsdækkende spørgeskemaundersøgelse om gaming og gambling og en fokusgruppeundersøgelse blandt børn og unge i udskolingen og på ungdomsuddannelser i Region Hovedstaden.
Den 22. november præsenterer de nogle af resultaterne til konferencen Finansielle ungdomskulturer på tværs af gaming, gambling og investering på Københavns Universitet. Her vil blandt andre Skatteministeren, Center for Ludomani, Spillemyndigheden, Finans Danmark og Forbrugerrådet Tænk drøfte mulighederne for at regulere området.
Her vil forskerne også præsentere den nyeste viden på området, som er sammenfattet i forskningsbriefet Markante kønsforskelle i finansielle aktiviteter blandt unge (pdf).
Børn og unge lære at gamble og spekulere i computerspil
Computerspil spiller en central rolle i særligt drenge og unge mænds sociale liv. Nogle af de allermest populære spil som Fortnite og Counterstrike er ’gratis’ at spille, og spiludbyderne tjener i stedet deres penge på, at de unge tilkøber såkaldte ’battlepasses’ (sæsonpas), ’skins’ (virtuelle genstande) og ’lootboxes’ (en virtuel lykkepose) til spillene.
Halvdelen af de børn og unge, der gamer, har brugt virkelige penge på virtuelle valutaer, og omkring en fjerdedel har brugt penge på lootboxes.
- De her tilkøb er den vigtigste indtægtskilde for spiludbyderne, og de designer derfor spillene på en måde, så de unge bliver lokket til at lave tilkøb. Det gør de fx ved at gøre visse genstande så sjældne, at de kan sælges dyrere i spillets butik eller ved at give spillerne mulighed for at handle skins med hinanden, så de kan tage en andel af spillernes økonomiske transaktioner, forklarer lektor og medieforsker Anne Mette Thorhauge, som er medarrangør af konferencen sammen med kollegerne Andreas Gregersen og Jacob Ørmen.
Hun tilføjer:
- Økonomiske transaktioner bliver med andre ord en naturlig del af det at spille computerspil, enten i form af virtuelt forbrug eller i form af decideret handel, spekulation og gambling.
De unge mænd spekulerer i skins og handler med krypto
De unge mænd er mere tilbøjelige end kvinderne til at investere i spekulative produkter, om det er aktier, kryptovaluta eller skins i computerspil. Blandt unge voksne mænd (18-25 år) har omtrent halvdelen handlet aktier, hver tredje handlet med skins og items i computerspil og hver femte investeret i krypto. Samtidig kender de fleste unge mænd andre der har investeret i en eller flere af de spekulative produkter.
- Det er især påfaldende hvor udbredt handle med krypto og skins er blandt de unge mænd. Man skal huske at det foregår på totalt uregulerede markeder, hvor man ikke bare kan miste sine investeringer men også meget nemmere kan blive svindlet” siger lektor Andreas Gregersen.
Børn og unge udsættes for pyramidespil og scams
Op imod halvdelen af drenge i alderen fra 14 til 21 har desuden oplevet at blive svindlet, og en ud af ti er blevet inviteret ind i tvivlsomme finansielle netværk. Ifølge Finans Danmark er investeringssvindel i kraftig stigning, og det samlede beløb danskerne svindles for er på vej mod en fordobling fra 2023 til 2024.
- I fokusgrupperne fortæller de unge, at pyramidespil et velkendt fænomen, som de møder i deres sociale omgangskreds og på sociale medier. En del deltager desværre også selv i at svindle andre fx ved at rekruttere dem til pyramidespil, hvor langt de fleste penge tjenes gennem rekruttering af nye medlemmer snarere end at sælge egentlige produkter. Influenceren Andrew Tate, som mange unge mænd kender, er fx blevet rig på den slags pyramidespil, fortæller lektor Jacob Ørmen.
Forskningsbrief
Du kan læse en opsummering af forskernes foreløbige resultater i forskningsbriefen Markante kønsforskelle i finansielle aktiviteter blandt unge.
Konferencen
Konferencen Finansielle ungdomskulturer på tværs af gaming, gambling og investering afholdes 22. november i Festsalen på Københavns Universitet kl. 13.00-15-30.
Kontakter
Lektor Anne Mette Thorhauge
Institut for Kommunikation
Københavns Universitet
E-mail: thorhaug@hum.ku.dk
Telefon: 61 27 20 97
Lektor Andreas Gregersen
Institut for Kommunikation
Københavns Universitet
E-mail: agr@hum.ku.dk
Telefon: 35 32 80 92
Lektor Jacob Ørmen
Institut for Kommunikation
Københavns Universitet
E-mail: jacob.oermen@hum.ku.dk
Telefon: 29 91 39 98
Følg pressemeddelelser fra Københavns Universitet - Det Humanistiske Fakultet
Skriv dig op her, og modtag pressemeddelelser på e-mail. Indtast din e-mail, klik på abonner, og følg instruktionerne i den udsendte e-mail.
Flere pressemeddelelser fra Københavns Universitet - Det Humanistiske Fakultet
TV 2's og DR's streamingplatforme går under politikernes radar14.11.2024 10:18:27 CET | Pressemeddelelse
Selv om en stor del af danskernes medieforbrug i dag foregår på streamingplatforme, interesserer politikerne og medierne sig ikke for, hvilket indhold DR og TV 2 prioriterer på deres streamingkanaler. Det siger medieforsker Mads Møller Tommerup Andersen, som i to nye forskningsartikler viser, at DRTV og TV 2 Play satser på reality og ikke altid prioriterer nyhedsstof.
Vores opmærksomhed er ikke ødelagt – den virker næsten for godt7.11.2024 12:37:02 CET | Pressemeddelelse
Mobiltelefonen får ofte skylden for at drukne os i information og stjæle vores opmærksomhed. Men det er snarere vores indre belønningssystem, som telefonen og techfirmaerne udnytter, viser ny forskning fra Københavns Universitet.
Privatøkonomien betyder mere end klimaet, når vi taler om madspild26.9.2024 10:26:02 CEST | Pressemeddelelse
Et flertal af danskerne siger, at de er enige i, at det er vigtigt at reducere madspild for at beskytte klimaet. Men noget tyder på, at det ofte er pengepungen, der bestemmer, når det kommer til stykket. Det er en af konklusionerne i en ny stor undersøgelse af danskernes holdninger til madspild, som forskere fra Københavns Universitet står bag.
ChatGPT klarer sig godt på dansk, men sproglige nuancer går tabt30.8.2024 09:06:16 CEST | Pressemeddelelse
ChatGPT har imponeret med sin evne til forstå og producere danske tekster. Men der er stadig et stykke vej, før den kan håndtere fx flertydige ord og overført sprog korrekt, konkluderer sprogforskere i nyt studie. Et af problemerne er, at ChatGPT og andre chatbotter ikke bliver trænet tilstrækkeligt med danske tekster.
Personer uden indre stemme har dårligere sproglig hukommelse14.5.2024 09:42:59 CEST | Pressemeddelelse
Langt de fleste mennesker har en løbende samtale med sig selv, en indre stemme, som spiller en stor rolle i deres daglige liv. Men mellem 5-10 procent af befolkningen har ikke samme oplevelse af en indre stemme, og de har sværere ved at løse bestemte sproglige opgaver, viser ny forskning.
I vores nyhedsrum kan du læse alle vores pressemeddelelser, tilgå materiale i form af billeder og dokumenter samt finde vores kontaktoplysninger.
Besøg vores nyhedsrum