Ny rapport om spilplatforme: Børn navigerer mellem venskaber, ubehageligt indhold og gamblinglignende mekanismer
6.5.2026 06:00:00 CEST | UNICEF Danmark | Pressemeddelelse
Mere end halvdelen af børn mellem 11 og 16 år har købt loot boxes i digitale spil, og 34% får lyst til at købe flere med det samme. Undersøgelsen viser også, at halvdelen af børnene har haft ubehagelige oplevelser på det sociale medie Discord.
I den nye undersøgelse fra UNICEF Danmark og Center for Digital Pædagogik svarer 52% af børn i alderen 11 til 16 år, at de har brugt penge på såkaldte loot boxes*, der er digitale køb, hvor spilleren betaler for en tilfældig belønning uden at vide, hvad indholdet er på forhånd. Motivationen for at købe loot boxes er hovedsageligt, at indholdet er interessant, men 1 ud af 3 svarer også, at de køber for ”at få den store præmie”.
Analysen viser samtidig, at en tredjedel af dem, der køber, får lyst til straks at åbne eller købe en ny. Den tilfældige belønning i loot boxes minder om gambling, men hvor det er forbudt for børn og unge under 18 år at spille om penge, så er det ikke ulovligt at tilbyde lokkende køb som loot boxes i computerspil. Der bør derfor reguleres på området, mener Center for Digital Pædagogik og UNICEF Danmark.
”Gaming er et socialt frirum for mange børn, men samtidig viser vores rapport tydeligt, at børnene møder forretningsmodeller i computerspil, som i alarmerende grad minder om gambling. Derfor er der brug for bedre beskyttelse og lovgivning, så børns gaming-liv ikke styres af uetiske forretningsmodeller, men af lysten til at spille og være sammen med andre,” siger Anni Marquard, adm. direktør for Center for Digital Pædagogik.
”Når børn og unge gamer, skal det ikke være præget af mekanismer, der presser børn til at blive længere, klikke mere og købe gentagne gange, men af leg, fællesskab og gode oplevelser. Når vi så tydeligt ser, at loot boxes og andre afhængighedsskabende funktioner er blevet en stor del af børns digitale hverdag, er der brug for klare regler, der sætter børns rettigheder og trivsel først,” siger Susanne Dahl, generalsekretær i UNICEF Danmark.
Ubehagelige oplevelser på Discord er udbredte
Undersøgelsen har kigget på børn og unges oplevelser med det sociale medie Discord**, som typisk anvendes af gamere. Her svarer en tredjedel af de 11-16-årige, at de har oplevet grimt sprog, og knap hver fjerde har været udsat for henholdsvis uønsket kontakt og hadefuldt indhold. Andre har oplevet voldsomme billeder, svindelforsøg eller fået tilsendt intime/private billeder.
Kun ét ud af tre børn og unge vælger at tale med nogen om deres oplevelser på Discord, mens flertallet ignorerer de grænseoverskridende hændelser.
”Undersøgelsen understreger behovet for, at forældre, lærere og pædagoger skal interessere sig langt mere for børn og unges digitale liv. Vi giver dem cykelhjelm på i trafikken og laver blødt faldunderlag på legepladserne, men når vi slipper dem fri i den digitale verden, ved vi oftest ikke, hvad de møder. Det kalder på oprigtig nysgerrighed og et større ansvar fra os som voksne,” siger Susanne Dahl.
Discord styrker eksisterende venskaber
Den nye undersøgelse bidrager med et nuanceret billede af børn og unges gaming. For hvor debatten ofte fokuserer på skærmtid og risici, viser analysen også en mere overset side af gaming-universet.
Blandt brugere af Discord svarer næsten halvdelen, at platformen hjælper dem med at holde kontakten med venner. 36% oplever, at den gør det lettere at tale med personer, de ikke ser så ofte, og knap en tredjedel har fået nye venner via platformen.
Det peger på, at digitale platforme for mange børn og unge fungerer som sociale mødesteder og fællesskaber – ikke kun som underholdning.
”Når kun hver tredje taler med en voksen om det svære, skal vi som voksne på banen med mere nysgerrighed. Undersøgelsen viser jo, at Discord for en stor andel af børnene er et sted, hvor de får nye venner og holder kontakten med dem, de ikke ser hver dag. Hvis vi viser, at vi forstår værdien af deres digitale venskaber, bliver det meget lettere for dem at komme til os, når de møder ting, de ikke skal gå alene med. ”, siger Anni Marquard, adm. direktør for Center for Digital Pædagogik.
TIL REDAKTIONER
Hele undersøgelsen Fællesskaber, digitale køb og influencerreklame i børn og unges gamingliv findes her.
Datagrundlag
Undersøgelsen bygger på svar fra 1.785 børn og unge i alderen 11–16 år fra hele Danmark. Epinion har indsamlet data gennem en webbaseret spørgeskemaundersøgelse udsendt i december måned 2025. Først har forældre modtaget linket og derefter bedt deres barn om at udfylde skemaet.
Fakta
*En loot box kan sammenlignes med fysiske Pokémon- eller fodboldkort. Indholdet er typisk kosmetiske genstande, men det er tilfældigt, hvilken genstand man får, når man åbner pakken. Loot boxes er en del af flere populære videospil, og den tilfældige belønning minder om gambling.
**Discord er et socialt medie, der især bruges af gamere og som på nogle områder minder om Microsoft Teams og Slack. På Discord kan brugerne kommunikere gennem tale og tekst samt dele billeder og videoer. Det særlige ved Discord er, at brugerne kan oprette og indrette deres egne lukkede grupper, som de selv styrer, og som man kun kan få adgang til gennem en invitation eller et offentligt link.
Kontakter
Karen AlbertsenSenior Press AdvisorUNICEF Danmark
Tlf:+4522350563kalbertsen@unicef.dkSune Lundby MøllerChef for kommunikation og analyseCenter for Digital Pædagogik
Tlf:40 38 94 44sune@cfdp.dkFølg pressemeddelelser fra UNICEF Danmark
Skriv dig op her, og modtag pressemeddelelser på e-mail. Indtast din e-mail, klik på abonner, og følg instruktionerne i den udsendte e-mail.
Flere pressemeddelelser fra UNICEF Danmark
Historisk vaccine-initiativ sikrer over 100 millioner børnevaccinationer24.4.2026 11:54:11 CEST | Pressemeddelelse
En historisk indsats for at imødegå det omfattende fald i vaccinationer, som verden oplevede i kølvandet på COVID-19-pandemien bærer frugt.
Mindst 245 børn dræbt eller lemlæstet i Sudan i årets første 90 dage15.4.2026 06:10:00 CEST | Pressemeddelelse
Efter tre års krig er det fortsat børnene, der betaler den højeste pris. Droneangreb står for næsten 80 procent af alle drab og kvæstelser i år.
Fra blå bank til blå børneorganisation13.4.2026 13:17:39 CEST | Pressemeddelelse
50-årige Marie Vendelbo Fridorf er ny chef for kommunikation og public affairs hos UNICEF Danmark. Hun kommer til at stå i spidsen for en ny, samlet afdeling, der skal styrke UNICEFs tilstedeværelse, relevans og indflydelse i en svær tid for verdens børn.
Tre nye medlemmer i UNICEF Danmarks bestyrelse31.3.2026 13:02:44 CEST | Nyhed
UNICEF Danmarks bestyrelse har netop fået tre nye medlemmer, der i den kommende tid vil bidrage til organisationens arbejde for børns rettigheder.
UNICEF: Vækst i midler til verdens børn trods pres på global bistand27.3.2026 10:25:45 CET | Pressemeddelelse
Aldrig har der været større behov for støtte til børn, ikke mindst i verdens brændpunkter. Derfor er det både vigtigt og opløftende, at så mange danskere, både privatpersoner, virksomheder og private fonde fortsat bakker stærkt op.
I vores nyhedsrum kan du læse alle vores pressemeddelelser, tilgå materiale i form af billeder og dokumenter samt finde vores kontaktoplysninger.
Besøg vores nyhedsrum