Aalborg Universitet

Gaming får udsatte unge tilbage på sporet

Del

Esport Danmark og forskere fra Aalborg Universitet lancerer Good Gaming Ligaen. Forskerne bag peger på, at gaming kan være en vej ud af isolation for udsatte unge – i modsætning til den ofte negative debat om unges skærmbrug.

Gaming kan være en vej ud af isolation for udsatte unge, når det foregår i fastlagte rammer, styret af voksne.
Gaming kan være en vej ud af isolation for udsatte unge, når det foregår i fastlagte rammer, styret af voksne. Foto: Colourbox

Unge med skolevægring, diagnoser og mistrivsel kan finde vej tilbage til uddannelse og sociale relationer gennem gaming. Det viser ny forskning fra Aalborg Universitet, som nu danner grundlag for Good Gaming Ligaen – en ny landsdækkende liga målrettet børn og unge med særlige behov.

Ligaen er etableret i samarbejde mellem Esport Danmark, Aalborg Universitet og KFUM’s Sociale Arbejde og henvender sig til STU, FGU, specialskoler, mellemformer i folkeskolen samt klubber og foreninger, der arbejder med udsatte børn og unge. I første sæson forventer Esport Danmark, at 10–20 skoler deltager med ét eller flere hold, svarende til omkring 100 unge i alt, og ambitionen er, at ligaen på sigt skal bredes ud til hele landet.

”Faciliteret gaming kan gøre en markant forskel for udsatte unge, der ofte står udenfor fællesskabet. Når der er voksne, som styrer rammerne, bliver gaming en social aktivitet, hvor man lærer at samarbejde og deltage,” siger professor Thorkild Hanghøj, Aalborg Universitet.

Udover forskningen fra Aalborg Universitet understreger Esport Danmark, at der er brug for et tilbud, som er skræddersyet til de unges særlige behov. Mange gaming-initiativer for udsatte unge overser netop den dimension, men Good Gaming Ligaen er bygget til at tage højde for det. Den faste struktur og turneringsformatet giver deltagerne en ramme, der motiverer, skaber sammenhold og giver oplevelsen af at være en del af et hold.

”Med afsæt i erfaringerne fra Esportligaen giver vi de udsatte unge en ny arena, hvor de kan deltage på egne præmisser, opleve succes og blive en del af et trygt fællesskab med værdier som fairplay og mangfoldighed,” siger Jørgen HK Jepsen, direktør i Esport Danmark.

”For mange er det første gang, de mærker glæden ved at konkurrere og vinde. Vi tror på, at Good Gaming Ligaen kan blive et vendepunkt, hvor udsatte unge blomstrer – både som gamere og som mennesker,” tilføjer han.

Esport øger motivation for at deltage i undervisningen

Thorkild Hanghøj er i gang med et forskningsprojekt, hvor han sammen med kolleger undersøger, hvad det betyder for de mest sårbare unge, dem der går på den såkaldte Særligt Tilrettelagt Ungdomsuddannelse (STU) at deltage i Esportslinjer med spillene League of Legends, Counter-Strike og Valorant.

“Vores foreløbige fund viser, at eleverne generelt har mere positive oplevelser på STU'erne end på deres tidligere uddannelse. Esport-undervisningen øger deres motivation for at møde op på STU og være sammen med andre”, siger Thorkild Hanghøj. 

De unge, som Thorkild Hanghøj har fokus på, er mellem 16-25 år og udfordret af blandt andet angst, depression og skolevægring. Cirka halvdelen af dem unge er diagnosticeret med autisme. Mange har oplevet gentagne nederlag og har ikke været i skole i årevis.

Ph.d.-studerende Johnny Hjort Daugbjerg begyndte i januar sit forskningsprojekt ved Aalborg Universitet og UCL. Han undersøger, hvordan erfaringerne fra STU kan overføres til folkeskoler og specialskoler. Feltarbejdet med observationer og interviews begynder senere i år, men hans erfaringer fra specialområdet giver allerede indblik i potentialet.

“Når elever med stort fravær får mulighed for at game i en faciliteret ramme, så giver det lyst til at møde op. Det skaber relationer og fællesskab, som gør det attraktivt at være i skolen. "Gaming i sig selv giver ikke nødvendigvis faglige fremskridt, men relationerne og fællesskabet kan øge elevernes engagement og deltagelse i faglige aktiviteter,” siger han.

Gaming giver et fællesskab, der rækker ud over selve spillet

Erfaringerne underbygges af KFUM’s Sociale Arbejde, som gennem projektet Go-Gaming har tilbudt gamingfællesskaber til udsatte unge.

”Hvis man går til sport, findes der naturlige foreningstilbud. Men for unge med særlige behov er det sjældent tilfældet. Gaming giver en mulighed for at mødes om noget, de brænder for. Vi har set utallige eksempler på, at unge gennem gaming får et fællesskab, der rækker langt ud over selve spillet,” siger Daniel Larsen, pædagogisk rådgiver i KFUM og ph.d.-studerende.

Forskerne peger samtidig på barrierer. For mange kommuner er gamingudstyr en stor udgift, og samtidig er skærmdebatten ofte præget af negative historier. Ifølge forskerne er der derfor brug for mere nuancerede perspektiver på, hvordan gaming kan bruges pædagogisk og socialt.

 ”Gaming bliver ofte sat lig med isolation. Men når det foregår som faciliteret aktivitet i fællesskab, er det det stik modsatte: en social platform, hvor unge kan skabe relationer og udvikle kompetencer,” siger Thorkild Hanghøj.

Ifølge Esport Danmark er det netop en vigtig pointe. Organisationen er sat i verden for at udvikle løsninger på de udfordringer, der ellers forbindes med gaming – isolation, usunde vaner og sociale problemer – gennem konkrete tilbud og samarbejder.

Good Gaming Ligaen starter i efteråret 2025. Målet er at skabe et nationalt netværk for faciliteret gaming, som kan inspirere skoler og kommuner i hele landet. 

”For de unge, der ellers ikke har et tilbud, kan gaming være en game-changer. Det handler om at give dem en plads i fællesskabet og et udgangspunkt for at bygge videre på skole, uddannelse og voksenliv,” siger Johnny Hjort Daugbjerg.

Fakta: Faciliteret gaming

Faciliteret gaming betyder, at computerspil bruges i rammer, hvor en voksen – fx lærer eller pædagog – guider de unge og understøtter, at spillet bliver en social aktivitet. Det kan handle om at øve samarbejde, udvikle relationer og lære at løse problemer sammen. I stedet for at spille alene mødes de unge fysisk, spiller sammen og støtter hinanden.

Fakta: Om projektet

  • Thorkild Hanghøj leder et forskningsprojekt "Esports som læringsrum og indgang for sårbare unge på STU", som er støttet af Velux Fonden og som afsluttes i 2026.

  • Der indgår tre STU’er i undersøgelsen, som alle har esportlinjer. Alle tre STU’er har oplevet, hvordan de udsatte unge gennem faciliteret gaming har fået nye venskaber, øget deres trivsel samt fået større motivation for at møde op til undervisning.

  • Undersøgelsen bygger omfattende feltarbejde, videoobservationer og interviews med de unge samt deres undervisere og kommunale vejledere.

Kontakter

Charlotte Tybjerg SørensenJournalist og presserådgiver, AAU Kommunikation og Public Affairs, Aalborg Universitet

Tlf:93562069ceso@adm.aau.dk

Følg pressemeddelelser fra Aalborg Universitet

Skriv dig op her, og modtag pressemeddelelser på e-mail. Indtast din e-mail, klik på abonner, og følg instruktionerne i den udsendte e-mail.

Flere pressemeddelelser fra Aalborg Universitet

I vores nyhedsrum kan du læse alle vores pressemeddelelser, tilgå materiale i form af billeder og dokumenter samt finde vores kontaktoplysninger.

Besøg vores nyhedsrum
World GlobeA line styled icon from Orion Icon Library.HiddenA line styled icon from Orion Icon Library.Eye